한국일보 애틀랜타 전자신문
2020년 8월 24일 (월요일) A10 특집 미국캘리포니아와영국·호주등 의 학교에서는 구글의 가상현실 (VR) 기기인 카드보드를 쓰고 교 육용 AR·VR 서비스인 엑스퍼디 션(Expeditions)을통해세계적랜 드마크나 명소를 가상체험할 수 있게한다. 호주 캔버라그래머스쿨 중·고교 생은 마이크로소프트의 VR 기기 (홀로렌즈)를 쓰고 생물·화학·물 리·수학수업을받는다.심장이팽 창과 수축을 하는 모습을 보거나 태양계를 3차원 이미지로 관측하 는식이다. 미국 피어슨이 홀로렌즈를 활용 해 호주의 중·고등 교육기관들과 혼합현실 교육 콘텐츠를 개발한 덕분이다. 일본의정보기술(IT)기업인드왕 고가설립한 N고등학교에는교실 이아닌인터넷과VR을통해교육 이이뤄진다. 신입생들이 VR 헤드 셋을 끼고 VR에서 치른 입학식이 화제가되기도했다. 이처럼 세계적으로‘교실혁명’ 이 일어나는 가운데 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 사태 로비대면원격교육의정착과함께 VR·AR을 활용한 교육의 확산도 이뤄지고 있다. 마치 게임처럼 수 업이 진행돼 흥미를 유발하며 몰 입도를 높이고 주도적·능동적 학 습을가능하게하기때문이다. 제러미 베일렌슨 미국 스탠퍼드 대 교수는“실감 콘텐츠는 위험 하고(dangerous), 체험할 수 없 고(imposible), 비용이 많이 드는 (expensive) 분야 등에 활발히 적 용될것”이라고내다봤다. 미국 교육부는‘국가교육기술계 획 2017’을 통해 학습·교수·리 더십·평가·인프라에서의 기술활 용을 위한 비전을 수립했다. 앞서 2016년에는 VR·AR을 활용한 차 세대교육시스템을구축하기위해 ‘EdSim챌린지’를개최했다. 파머 러키 오큘러스VR 창립자는“VR 이 교육산업과 결합하면 무궁 한 잠재력이 생길 것”이라 며“VR이 교육의 미래 를 바꿔놓을 것”이 라고확신했다. 프랑스 교육부는 2016년 AR을 활용한교육지원방침을발표했다. 일본문부과학성은 2018년 5년간 약 1조8,000억원을 투자해 정보 통신기술(ICT) 학습환경을 조성 하겠다고 했다. 중국은 2018년에 2020년까지 3전2고1대(三全二高 一大)를 실현하기로 했다. 3전은 모든 교사와 학생의 ICT 활용과 디지털캠퍼스구축, 2고는교사와 학생의 정보화 소양과 응용 수준 제고, 1대는인터넷과교육결합플 랫폼구축을뜻한다. 우리나라는한국판뉴딜의10대 과제로 전국의 노후 학교 2,835 동을 디지털과 친환경 기반 첨단 학교로전환하는‘그린스마트스 쿨’을선정했다. 문재인대통령은 18일서울창덕여중에서“그린스 마트 스쿨을 우리 교육의 방식과 사회적 역할을 근본적으로 변화 시키고 지역과 국가의 대전환을 이끄는 토대로 만들겠다”며 오는 2025년까지 총 18조5,000억원 을투자하겠다는계획을밝혔다. 앞서 문화체육관광부는 2017년 부터 일부 초등학교에 AR을 접목 한 스포츠교실을 열었고, 교육부 는 2024년까지 모든 학교에‘지 능형 과학실’을 마련해 VR·AR 을활용하기로했다.과학기술정보 통신부는올해과학·사회등과진 로체험에 VR·AR 콘텐츠를 연계 하기로 했다. 산업통상자원부는 2018년 교육에 기술을 접목한 에 듀테크를 해외 진출 13대 유망 산 업에포함시켰다. 업계에서는 아일랜드 이머시브 VR교육이 개발한 가상교실 플랫 폼인 인게이지(Engage)가 체험하 고, 아이디어를 공유하고, 프레젠 테이션을 할 수 있어 호평을 얻고 있다. VR 기기 시장에서 오큘러 스와 함께 점유율이 높은 대만의 HTC는 올 3월 인게이지를 통해 중국의 한 콘퍼런스(VEC)를 VR 로 대체했다. KT도 인게이지를 활 용해 강의를 듣거나 회의를 할 수 있도록 서비스하고 있고, 청담러 닝과함께VR여름어학연수를실 시했다. 천재교육은 올해 초 에듀XR 을 통해 과학·역사·사회 등 중 등 교과와 연계된 200개 이상 의 AR·VR 콘텐츠를 구축했다. LG유플러스는 아이스크림미디 어·EBS와손잡고AR·VR콘텐츠 플랫폼(톡톡체험교실)을 통해 문 화재와 명소·동식물 등을 생생하 게교실에서볼수있도록했다. VR 스타트업인 브래니는 나름 수준 높은 VR 교실(쿠링 XR클래 스) 구현에 나섰다. 인공지능(AI) 음성인식캐릭터,멀티디바이스사 용, 실시간 채팅 기술 등을 VR에 접목해체험형자기주도학습이가 능하도록했다. 글로벌 출판사와의 협업도 확대 하고 있다. 정휘영 브래니 대표는 “학교에서 저가 VR 기기로 학생 들이 멀미나 어지러움증을 느끼 지 않게 해야 한다”며“우리나라 는게임에서축적된우수VR개발 인력이 많고 5세대(5G) 통신에서 앞서 있어 교육과 산업 등에 접목 해도약할기회를맞고있다”고평 했다. VR 콘텐츠는 국방·산업·의료 분야에서교육·훈련극대화에많 이활용되고있다. 정 대표는“건설장비나 비행기 의 조종 시뮬레이터, 디지털 의약 품등의료분야에서도VR의전망 이 밝다”며“다만 플랫폼·네트워 크·HMD(VR헤드셋)·콘텐츠 핵 심기술의 해외 의존도가 70%에 달해 과감한 투자가 필요하다”고 강조했다. 고광본선임기자 VR·AR로 인체탐험·의료실습 등 위험하고 체험하기 힘든상황 구현 코로나 이후 세계 각국서 도입 가속 미·중·일 시스템에 대대적 투자 한국도 2025년까지 18.5조 투입 디지털·친환경 첨단학교로 대전환 미국의 오리건주 주얼초등학교는 신체와 장기를 4차원(4D) 이미지로 하나씩 분리해서 살펴보고, 근육과 골격 구조의 관계를 관찰할 수 있게 한다. 이를 위해 다크리가 개발한 스마트 글라스를 통해 아나토미 4D 애플리케이션을 활용한다. 플로리다주와 조지아주의 여러 중학교에서 는 STEM(과학·기술·공학·수학) 과목에서‘zSpace’의 증강현실 (AR) 콘텐츠 등을 활용해 생동감 있는 수업을 한다. 털리도대 의대를 비 롯한 50개 이상의 의대에는 아나토미지의‘가상 해부 테이블’을 활 용해 인체를 탐험하거나 절단하는 실습을 한다. 이 시스템은 고려대 해 부학 교실 등에서도 사용된다. 코로나로 힘받는 교실혁명…VR 타고 활활 <가상현실> VR안경을쓰고보면화면이입체적으로보인다.
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