한국일보 애틀랜타 전자신문

2022년 1월 21일(금) B www.Koreatimes.com 전화 770-622-9600 애틀랜타 The Korea Times www.higoodday.com MS, 게임사 ‘블리자드’ 인수 왜? 글로벌정보기술(IT)업계공룡인마이 크로소프트(MS)가82조원대의천문학 적투자로거대게임개발사인액티비전 블리자드를인수한다.이는IT업계역사 상최대규모의빅딜이다. 관련업계에선벌써부터“MS가미래를 걸고뛰어든베팅이다”라는평가와함께 향후IT업계에불어닥칠판도변화에촉 각을곤두세우고있다. MS는이번액티 비전블리자드인수를계기로3차원(3D) 가상세계인‘메타버스’생태계구축에 나설것으로점쳐진다. 액티비전 블리자드는 국내외 게임 시 장에서이미히트작으로자리매김한스 타크래프트와디아블로, 워크래프트등 을제작한곳이다. 19일미월스트리트저널(WSJ)등외신 에 따르면 MS는 액티비전 블리자드를 687억 달러에 인수키로 했다. MS가 액 티비전블리자드주식을주당95달러에 매입하는 방식이다. 이는 MS에서 지난 2016년 SNS 링크트인을 260억달러에 사들인M&A보다2배이상큰규모다. 관련업계에선이번빅딜의배경엔게임 산업의가파른성장세가자리하고있다 고진단한다. 게임시장 전문분석업체인 뉴 주에 따 르면 지난해 1,758억 달러에 형성됐 던 전 세계 게임시장 규모는 2024년엔 2,187억달러까지급증할전망이다. 이런 급성장세는 모바일 게임이 주도 하고있다.지난해기준모바일게임이용 자는28억명으로컴퓨터(PC)게임(14억 명)이나 가정용게임(콘솔·9억 명)에 비 해두배이상많다.하지만그간MS의게 임사업은엑스박스로대표된콘솔분야 에만집중됐던게사실이다. 반면액티비전블리자드는 PC와모바 일 게임의 대표 주자다. 지난 2015년엔 캔디크러시 시리즈로 유명한 게임제작 사 킹까지 인수, 모바일 시장으로도 영 향력을넓혔다. 특히일각에선“MS가이번M&A를통 해게임시장공략의‘화룡점정’을찍은 게아니냐”는시각도제기된다. MS는앞 선2014년마인크래프트개발사모장을 25억달러에,지난해엘더스크롤시리즈 로유명한베데스다의모기업제니맥스 미디어를75억달러에사들인바있다. 액티비전블리자드인수로 MS가핵심 콘텐츠를대거수집하는데성공하면서 PC와모바일, 콘솔등플랫폼을넘나드 는 확장성을 갖게 된 셈이다. 게임분야 매출만 고려할 때, 업계 4·5위인 MS와 액티비전블리자드의결합(197억달러) 은1위소니(250억달러)의아성을위협 하기에충분하다. 하지만MS의진짜‘큰그림’은따로있 다는게중론이다. MS가게임을중심축 으로미래의먹거리인메타버스생태계 구축에들어갈것이란분석에서다. 특히 클라우드 컴퓨팅 분야에서 강점 을지닌MS가이를게임과접목시킬경 우시너지를일으킬것이란예측에힘이 실린다.기존인프라를통해메타버스서 비스의접근성을대폭향상시킬수있다 는얘기다. 양사의최고경영자(CEO)의발언에서 도게임을통해메타버스플랫폼확산을 도모하겠다는의중이드러난다. <이승엽기자> PC·모바일·콘솔 모두 갖춘 MS 게임 플랫폼 올인, 단번에 2위로… IT 업계‘ 최고가 빅딜’에 관심 쏠려 “진짜 목적은 미래 먹거리 메타버스” 게임인프라로 접근성·확장성 노려 <로이터>

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